Компьютерные игры как инструмент формирования образа врага
Вход
Авторизуйтесь, если вы уже зарегистрированы
Автор: Хавкин Александр Борисович, Аспирант Дипломатической академии МИД России
В игровой деятельности происходит социализация личности. В ХХI веке мир завоевали компьютерные игры. Они перестали быть развлечением только для детей и подростков, и сейчас востребованы среди игроков любого возраста. На сегодняшний день компьютерные игры являются международным продуктом и неотъемлемым элементом современной массовой культуры. Свободное распространение цифровых версий игр через сеть Интернет делает их доступными для массового потребителя во многих странах.
Источник: Unsplash
Согласно исследованию Entertainment Software Association (ESA) за 2021 год, средний возраст геймера в США составляет 31 год. Более 65% американских взрослых играют в компьютерные игры, а дети и подростки составляют около 25% от общего числа игроков[1]. При этом количество игроков в мире растёт с каждым годом. По данным за 2023 год, компьютерными играми увлекаются более 3 млрд человек – около 40% населения Земли[2].
Помимо развлечения и хобби, компьютерные игры могут служить инструментом мягкой силы, средством политической пропаганды. В компьютерных играх часто встречаются элементы, которые позволяют игрокам оказывать влияние на окружающий мир, формировать личностные ценности и взгляды.
Компьютерные игры предполагают погружение игрока в мир, где человек становится непосредственным участником действия. При этом все параметры задаются создателями игры. Многие игры основаны на реальных событиях, но авторы игр вольно трактуют историю, искажая историческую память, влияя на сознание аудитории и формируя заданные политические стереотипы. Эти образы могут влиять на взаимодействие между различными группами людей и на формирование отношений, как в масштабе общества, так и в индивидуальном плане.
Цель эссе – рассмотреть компьютерные игры как инструмент формирования образа врага.
Игровые практики содержат большое количество сюжетов, в которых задействован образ врага. Он может быть представлен как в виде фантастических существ, так и основан на реальных прототипах. Нередко в дворовых играх участники «сражались» против «пиратов», «белых» или «фрицев». Со временем многие «поля сражений» стали виртуальными, перекочевав на экраны мониторов, телевизоров и смартфонов.
Существуют игры в жанре «симулятор жизни», вроде The Sims, где игроки могут создавать и управлять своими виртуальными персонажами, симулируя социальные взаимосвязи. Эта серия игр создаётся компаниями Electronic Arts (США) и Maxis (США), и отражает «американскую мечту» – ценности, образ жизни, бытовую культуру, нравы и обычаи. Эти ценности показаны привлекательно, занимательно и служат примером для подражания. По данным на 2020 год, количество уникальных игроков последней игры серии под названием The Sims 4 превысило 20 млн человек[3]. В конце 2022 года игра стала распространяться бесплатно, что вызвало приток новой аудитории из разных стран.
Некоторые цифровые продукты финансировались государствами исключительно с целью использования их в качестве инструмента формирования образа врага. В частности, «шутер» Under Ash, создавался палестинской компанией Afkar Media с финансовой поддержкой правительства Палестины. Цель игры – рассказать игрокам о палестинской истории и конфликте с Израилем. В игре игроку необходимо управлять героем, который сражается с израильскими войсками и защищает свою землю.
В качестве примера искажения исторических фактов и политического мышления можно привести игру Company of Heroes 2, разработанную канадской компанией Relic Entertainment и выпущенную японской компанией SEGA в июне 2013 года. На данный момент тираж игры оценивается в 7,5 млн копий[4]. В основу игры легли события Второй мировой войны. В игре они не отражают правду истории, а скорее являются пародией на неё. На протяжении всей игры армия СССР представляется игроку в неблагоприятном свете. Красноармейцы изображаются как слабые и деморализованные солдаты, идущие в бой под давлением командиров, которых рисуют идиотами и безынициативными монстрами. В игре также присутствуют эпизоды, в которых красноармейцы расстреливают мирных жителей и сжигают деревни якобы по приказу самого В.И. Сталина.
Ярким примером искажения исторических фактов последних лет является Call of Duty: Modern Warfare, увидевшая свет в октябре 2019 года. В основу сюжета легла гражданская война в Сирии и война в Ираке. В игре присутствуют сцены использования химического оружия, бомбардировок жилых зданий, пыток и убийства детей. По сюжету игры, все эти действия совершаются русскими солдатами. Кроме того, в одной из сцен игры упоминается «Шоссе смерти». По словам одного из персонажей игры, дорога, ведущая к горам, была разбомблена русскими, чтобы убить любого, кто пытается сбежать.
На сходство с реальными событиями, происходившими в 1991 году и прозванными «Шоссе смерти», обратили внимание многие игроки[5]. Они указывали разработчикам на то, что отступавшую из Кувейта иракскую армию атаковали военные силы США, уничтожившие около 1400 автомобилей и военной техники. При этом ранее США и их союзники согласовали отступление, пообещав не атаковать иракскую армию во время ухода из Кувейта. По подсчётам американской организации The Commonwealth Institute, количество погибших составило от 800 до 1000 человек[6]. Однако, разработчики не приняли доводы сообщества. Они заявили, что хотя сюжет игры и вдохновлён реальными событиями, её действие разворачивается в вымышленной стране. Следовательно, заимствование не должно восприниматься буквально. Более того, по их словам, они не старались изобразить ни одну из сторон как хорошую или плохую.
Серия игр Call of Duty является одной из самых популярных в мире. Каждая часть расходится десятками миллионов копий. В частности, тираж упомянутой выше Call of Duty: Modern Warfare, по данным за январь 2023 года, превышает 30 млн копий[7].
Опасность использования компьютерных игр как инструмента формирования образа врага состоит не только в размере рынка видеоигр и охваченной им аудитории. Многие игроки воспринимают информацию из игр и других недостоверных источников как факт, который не нуждается в перепроверке и уточнении. Кроме того, большинство людей запускают игры в свободное время, пытаясь отвлечься, расслабиться и отдохнуть от повседневной рутины. В этот момент их способность критически мыслить ослабевает. Их подкупает яркая художественная подача сюжета, а в голове оседает тезис «основано на реальных событиях», что для простого обывателя является синонимом понятия «документальный фильм».
В некоторых играх используется система психологических манипуляций. Пытаясь повысить количество продаж, разработчики используют набор техник для создания эмоционального воздействия на игроков с целью увеличения их удовольствия от игры, получения нового игрового опыта, а также для стимулирования определённых действий в игре. Одним из наиболее распространённых приемов манипулирования игроками является создание системы наград и поощрений, которая стимулирует игроков продолжать игру и достигать новых целей. Например, за прохождение очередного задания игрока вознаграждают уникальным виртуальным значком для его профиля или обликом персонажа, который могут видеть все игроки. В итоге пользователь вновь и вновь возвращается в игру даже в том случае, если его что-то не устраивает.
Одним из важнейших показателей успеха современных игр, наряду с количеством проданных копий, стала вовлечённость аудитории. Разработчики оценивают, как много времени человек проводит за их продуктом, и как часто он возвращается к определённым элементам игры. Современные системы позволяют авторам игры получать максимально подробную статистику действий игроков, что используется для совершенствования продукта и встроенных в него систем, ещё больше повышая вовлечённость пользователей.
Среди других приёмов – использование музыки, звуковых эффектов, графических эффектов и диалогов, которые могут вызывать определённые эмоции у игроков, улучшая их игровой опыт и усиливая необходимый эффект.
Таким образом, компьютерные игры являются эффективным средством манипулирования сознанием с целью формирования образа врага.
Список источников
1. Официальный сайт Американской ассоциации производителей ПО и компьютерных игр (ESA). Важные факты об индустрии компьютерных игр в 2021 году – https://www.theesa.com/resource/2021-essential-facts-about-the-video-game-industry/ (дата обращения: 22.05.2023).
2. Ведущая платформа для поиска и исследования статистики в области программного обеспечения – https://financesonline.com/number-of-gamers-worldwide/ (дата обращения: 22.05.2023).
3. Информационный портал Simscommunity. The Sims 4 стала самой продаваемой игрой франшизы. – https://simscommunity.info/2020/01/30/the-sims-4-has-become-the-best-selling-base-game-in-the-franch... (дата обращения: 22.05.2023).
4. Платформа по анализу и исследованию рынка видеоигр Video Game Insights – https://vginsights.com/game/231430 (дата обращения: 22.05.2023)
5. Информационно-развлекательный портал DTF. «Полная картина скандала вокруг Call of Duty: Modern Warfare 2019. – https://dtf.ru/games/78011-polnaya-kartina-skandala-vokrug-call-of-duty-modern-warfare-2019 (дата обращения: 22.05.2023).
6. Отчёт организации The Commonwealth Institute о смертельных случаях во время войны в Персидском заливе – https://www.comw.org/pda/fulltext/0310rm8ap2.pdf (дата обращения: 22.05.2023).
7. Сапиенца Джон. 10 самых продаваемых игр серии Call of Duty. – https://screenrant.com/call-of-duty-best-selling-games/#call-of-duty-wwii-2017-mdash-19-million-copi... (дата обращения: 22.05.2023).
[1] https://www.theesa.com/resource/2021-essential-facts-about-the-video-game-industry/ (дата обращения: 22.05.2023).
[2] https://financesonline.com/number-of-gamers-worldwide/ (дата обращения: 22.05.2023).
[3] https://simscommunity.info/2020/01/30/the-sims-4-has-become-the-best-selling-base-game-in-the-franch... (дата обращения: 22.05.2023).
[4] https://vginsights.com/game/231430 (дата обращения: 22.05.2023).
[5] https://dtf.ru/games/78011-polnaya-kartina-skandala-vokrug-call-of-duty-modern-warfare-2019 (дата обращения 22.05.2023).
[6] https://www.comw.org/pda/fulltext/0310rm8ap2.pdf (дата обращения 22.05.2023).
[7] https://screenrant.com/call-of-duty-best-selling-games/#call-of-duty-wwii-2017-mdash-19-million-copi... (дата обращения: 22.05.2023).
Образовательный и исследовательский проект Института актуальных международных проблем Дипломатической академии МИД РФ
Блог: Блог Лаборатории аналитики ИАМП
Рейтинг: 0