Блог Дискуссионно-аналитического клуба по международным отношениям в Восточной Азии

«Мягкая сила» по-китайски: как видеоигры HoYoverse стали инструментом культурной дипломатии и полем геополитических противоречий

27 марта 2026
Распечатать

Авторы: Ковылина Мария, Мячина Вероника – студентки 3 курса бакалавриата Института востоковедения и африканистики НИУ ВШЭ – Санкт-Петербург

Видеоигры HoYoverse Genshin Impact и Honkai: Star Rail стали одним из самых успешных культурных продуктов Китая на глобальном рынке. Genshin Impact за первый год собрал более 3 миллиардов долларов, а к концу 2022 года выручка превысила 4 миллиарда при 127 миллионах загрузок. Запущенная в 2023 году Honkai: Star Rail уже в мае заняла второе место в мире по выручке среди мобильных игр, превысив показатели предшественника. Однако глобальный успех игр HoYoverse обернулся для компании необходимостью лавировать между двумя противоположными требованиями: давлением иностранной аудитории и контролем китайского государства, следящего за политической лояльностью контента.

Первоначальный концепт планеты Эдо. Источник - wotpack.ru.jpg

Источник: blog.ru.playstation.com

Два недавних скандала наглядно продемонстрировали эту двойную зависимость. В 2024 году регион Натлан в Genshin Impact, вдохновленный культурами Африки и доколумбовой Америки, спровоцировал волну критики западных игроков в результате дискуссии о расовой репрезентации, что наглядно показало, как западная аудитория проецирует свои стандарты на китайский продукт. Другой показательной ситуацией стала отмена планеты Эдо в Honkai: Star Rail: запланированный на февраль 2026 года регион, вдохновленный японской эстетикой, экстренно переработали в нейтральную «Двумернию» из-за обострения китайско-японских отношений в ноябре 2025 года. Если один конфликт можно урегулировать через диалог с аудиторией, то второй ставит под вопрос саму возможность существования аполитичного искусства в эпоху цифровой геополитики.

От «опиума» к «культурному послу»

Ещё десять лет назад видеоигры в Китае клеймили как «духовный опиум», разлагающий молодёжь. Сегодня же они стали официальным инструментом «мягкой силы», а компания HoYoverse «символом признания на государственном уровне» [1]. Это уже не просто игра, а «цифровой посол», чья «мягкая сила» подкреплена вполне осязаемыми финансовыми показателями: в январе 2026 года Genshin Impact продемонстрировал уверенный рост выручки после выхода крупного обновления.

Разработчики искусно вплетают культурные коды в игровой процесс: созданный ими регион Ли Юэ в Genshin Impact стал настоящей одиссеей по мотивам китайской мифологии, географии и философии. Иностранные игроки, завороженные эстетикой «каменных лесов» и архитектуры, подобной той, что изображена на картинах с величественными горами, могут даже не осознавать, что потребляют хорошо упакованный культурный продукт. Разработчики провели множество исследований географии Китая, чтобы собрать визуальный материал: национальный парк Чжанцзяцзе стал прообразом Заоблачного предела, живописный район Хуанлун вдохновил создателей на пруд Лухуа, а древний город Фэнхуан лёг в основу архитектуры порта Ли Юэ. Игроки, путешествующие по этим локациям, физически не могут отличить виртуальные пейзажи от реальных, и это формирует глубинную связь с китайской географией, даже если они никогда не были в Китае.

Интерактивность и иммерсивность создают эффект личного присутствия: игрок не смотрит на культуру Китая с позиции наблюдателя, а проживает её. Эффект усиливается за счёт детализации мира и встраивания элементов китайской культуры в механику игры. Например, Праздник морских фонарей, приуроченный к китайскому Новому году, сопровождается не только тематическими декорациями, но и специальными заданиями, наградами и коллективными событиями. Игроки участвуют в ритуалах китайской культуры, осваивают её смыслы через действие. Мультиплатформенность, в свою очередь, позволяет доставлять культурный контент в любую точку мира, минуя традиционные политические и информационные барьеры. Такой незаметный, но глубокий культурный трансфер оказывается эффективнее любой официальной пропаганды: игроки сами хотят узнавать историю и традиции страны, создавшей полюбившийся им мир.

Коллаборации и музыкальные фестивали по всему миру становятся культурным мостом, привлекая больше внимания к продуктам HoYoverse и соединяя комьюнити в лояльные сообщества, которые сами становятся проводниками китайского влияния, что помогает в преодолении сложностей с выходом на зарубежный рынок, включая «нормативно-правовую базу, потребительские предпочтения и каналы сбыта» [2].

Такие партнёрства работают на нескольких уровнях. Они расширяют аудиторию за пределы игрового сообщества, формируют эмоциональную связь с брендом через повседневные практики и создают устойчивую экосистему, где игроки становятся активными участниками культурного обмена, публикуя фотографии с коллаборационными товарами в социальных сетях и вовлекая в среду HoYoverse своих друзей и подписчиков. В пример можно привести коллаборации Genshin Impact с сетью ресторанов быстрого питания «Додо Пицца» по всей России и сотрудничество Honkai: Star Rail с Fortnite, в рамках которого персонажи Кафка и Блэйд стали доступны в популярной во всём мире игре в жанре королевской битвы.

Успех HoYoverse на международной арене также сопровождается глубокой интеграцией компании в государственную систему Китая. В сентябре 2021 года miHoYo (ныне HoYoverse) сформировала собственный партийный комитет КПК, обеспечивающий соответствие деятельности компании политическому курсу. В октябре 2022 года Министерство культуры и туризма КНР наградило разработчиков Genshin Impact за продвижение культуры и туризма miHoYo стала единственной игровой студией в списке из 138 проектов. Таким образом, китайское государство воспринимает HoYoverse не просто как бизнес, а как инструмент «мягкой силы», что подразумевает и возможность жёсткого контроля над содержанием продуктов.

Цена глобализации: между репрезентацией и лояльностью

Если коллаборации и фестивали работают на привлечение аудитории, то два конфликта последних лет обнажили обратную сторону глобального успеха: HoYoverse оказалась зажата между требованиями западной аудитории и контролем китайского государства каждая из этих сил проявила себя в разных конфликтах. Наиболее показательными в этом смысле стали две ситуации, развернувшиеся вокруг контента игр за последние годы.

Игровая география Genshin Impact представляет собой мир, состоящий из семи регионов, каждый из которых вдохновлён культурой и эстетикой реальных стран и народов: Мондштадт (средневековая Германия), Ли Юэ (Китай), Инадзума (Япония периода Эдо), Сумеру (страны Ближнего Востока и Южной Азии), Фонтейн (Франция), Натлан (доколумбовая Америка и Африка) и Снежная (Россия).

Когда в 2024 году HoYoverse представила регион Натлан, вдохновленный культурами Африки и доколумбовой Америки, западные игроки и актёры озвучки персонажей обрушились на компанию с обвинениями в расизме из-за недостаточного, по их мнению, количества темнокожих персонажей. Это столкновение двух мировоззрений: западная аудитория требовала репрезентации, соответствующей их пониманию инклюзивности. Реакция же китайской стороны была показательной. Служба поддержки компании сухо напомнила, что «Genshin Impact это вымысел, игра не связана с реальными людьми, событиями, группами». При этом международные отраслевые издания, такие как GamesIndustry.biz, отмечали, что сама компания не сделала официального заявления, ограничившись формальным ответом техподдержки.

Ещё интереснее была реакция самих китайских игроков. На национальной платформе Bilibili под роликом, посвящённым дискуссии вокруг Натлана, можно было встретить такие комментарии: «Это китайская игра от китайской компании эти политкорректные штучки у нас не работают» и «Американцы же расисты». В отличие от последующего скандала с планетой Эдо, здесь HoYoverse могла позволить себе не уступать: требования западных игроков не подкреплялись государственным давлением, а потому не представляли существенной угрозы для бизнеса.

Итогом стало молчаливое противостояние: даже несмотря на масштабное подписание игроками электронных петиций компания не изменила контент, а западные активисты, столкнувшись с равнодушием китайской аудитории и разработчиков, вынуждены были отступить. Этот конфликт показал, что глобальный продукт сталкивается с локальными культурными кодами аудитории, но остается в плоскости коммерции и диалога с потребителем.

Показательно, что китайское государство никак не отреагировало на этот скандал ни осуждением, ни поддержкой. Для HoYoverse это стало своеобразным сигналом: конфликты, инициированные западной аудиторией, можно игнорировать, если они не затрагивают интересы государства. В отличие от ситуации с Эдо, здесь не было внешнего политического давления, и компания могла действовать исходя из коммерческой целесообразности.

Ситуация с планетой Эдо в Honkai: Star Rail имела совершенно иную природу. Запланированный на начало 2026 года регион, явно вдохновленный японской эстетикой периода Эдо, должен был стать ключевым в обновлении 4.0. Однако в ноябре 2025 года произошло резкое обострение китайско-японских отношений. Перед HoYoverse встал не вопрос коммерции, а вопрос государственной лояльности.

По данным инсайдерских источников, проанализированных игровым изданием Pocket Tactics, разработчикам пришлось экстренно перерабатывать контент: японские культурные отсылки были заменены на нейтральный дизайн, в том числе изменились и имена персонажей, а сам регион переименовали в условную «Двумернию».

Последствия такого решения неоднозначны. Регион, переделанный на скорую руку, рискует не оправдать ожиданий игроков, которые долго надеялись увидеть японскую эстетику в игре. Вместо тщательно проработанной атмосферы периода Эдо они могут получить компромиссный контент с «просадкой качества» и даже техническое совершенство не скроет от сообщества факт потери аутентичности. Для HoYoverse это решение было вынужденным, но не безболезненным. Компания потеряла не только вложенные в разработку ресурсы, но и доверие части игроков. На форумах и в социальных сетях развернулась дискуссия: одни игроки встали на защиту разработчиков, понимая, что она действовала под давлением, другие обвинили HoYoverse в трусости и готовности жертвовать художественной целостностью ради политической лояльности. Это создает опасный прецедент, рушащий иллюзию того, что выдуманные миры находятся по ту сторону геополитических конфликтов. HoYoverse не первая и, вероятно, не последняя компания, вынужденная балансировать между творческим замыслом и государственными интересами.

Игры под прицелом геополитики

Два недавних инцидента критика региона Натлан в Genshin Impact за расовую репрезентацию и переработка японской планеты Эдо в Honkai: Star Rail из-за обострения китайско-японских отношений демонстрируют устойчивый тренд: игровая индустрия стремительно политизируется. В первом случае западная аудитория спроецировала свои стандарты на китайский продукт, во втором геополитический конфликт напрямую вмешался в творческий процесс.

Компьютерные игры перестают быть исключительно средством досуга и превращаются в поле противостояния культурных кодов и государственных интересов. Можно прогнозировать, что в ближайшие годы геополитика будет все активнее влиять на игровой контент от цензуры до переработки целых регионов. Разработчики глобальных игр всё чаще будут вынуждены учитывать геополитическую конъюнктуру ещё на стадии проектирования контента, избегая «чувствительных» тем и культурных отсылок, которые могут быть восприняты как политически нежелательные. Игроки, в свою очередь, могут начать осознавать, что виртуальные миры не нейтральное пространство, а продолжение реальности со всеми её противоречиями.

  1. Wang X. Chinese Games and Cultural Dissemination: A Case Study of Genshin Impact // Communications in Humanities Research. Vol. 8. No. 1. P. 19–30.
  2. Saparova M.S. The Chinese Gaming Industry as a Factor in the Development of Foreign Trade: A Case Study of HoYoverse Company // Вестник науки. Vol. 1. No. 6 (75). P. 51–62.
Поделиться статьей

Прошедший опрос

  1. Какие угрозы для окружающей среды, на ваш взгляд, являются наиболее важными для России сегодня? Отметьте не более трех пунктов
    Увеличение количества мусора  
     228 (66.67%)
    Вырубка лесов  
     214 (62.57%)
    Загрязнение воды  
     186 (54.39%)
    Загрязнение воздуха  
     153 (44.74%)
    Проблема захоронения ядерных отходов  
     106 (30.99%)
    Истощение полезных ископаемых  
     90 (26.32%)
    Глобальное потепление  
     83 (24.27%)
    Сокращение биоразнообразия  
     77 (22.51%)
    Звуковое загрязнение  
     25 (7.31%)
 
Социальная сеть запрещена в РФ
Социальная сеть запрещена в РФ
Бизнесу
Исследователям
Учащимся